3ème service… Bon, je ne conduis pas ce soir. (partie 3)
Mazières-en-Mauges est à l’image du choletais en général. C’est une terre d’entrepreneurs. Dans ce village d’un millier d’habitants, pas moins de 4 entreprises (dont Gamepulp) ont été créées cette année. Tout le monde se connaît ici, le bouche-à-oreille fonctionne et comme le hasard a voulu que nous nous liions d’amitié avec un chef d’entreprise - sa boîte s’appelle B2F Publicité, il est peintre en lettres, fabricant de supports publicitaires. Je sais que ça n’évoque pas forcément grand chose pour vous mais je ne louperai jamais une occasion de faire de la pub pour les copains, d’autant plus si ce sont de bons professionnels - je suis présenté à un baroudeur de la finance grâce à qui mon ami a pu créer sa société, alors que les banques étaient hyper-frileuses.
C’est un ancien directeur de banque, énergique et intégrant l’équation [risque/créativité = profit] d’une manière plus ouverte qu’un banquier traditionnel. Attention cependant, cela ne change rien à ses propres devoirs. il faut que le projet qu’on présente tienne la route. Et coucher sur le papier un plan de financement avec comptes prévisionnels est un exercice qui prend du temps et qui n’a rien à voir avec lancer des chiffres en l’air. Ca se verrait et on ne tient pas 2 minutes, dans ce cas, en face d’un banquier ou d’un financier.
Après 4 mois de labeur donc, alors qu’un par un, banquiers et organismes publics me ferment la porte au nez, rendez-vous est pris avec ce monsieur. C’est ainsi que par un petit matin frais d’automne, bon café sur la table, powerpoint ouvert et arguments aiguisés, je peux développer la logique de notre business-model. Gamepulp naîtra 6 mois plus tard.
Qu’y-a-t-il donc dans ce plan de financement qui ait pu convaincre un banquier ? Après quelques chiffres généraux sur le marché international du jeu vidéo et ses publics, je m’étais mis à étudier la concurrence. C’est l’omerta chez les indépendants. Personne ne communique quoique ce soit sur ses coûts de développements, son chiffre d’affaires, ses ventes, essentiellement parce que les éditeurs imposent des clauses de confidentialité dans les contrats qu’ils signent avec les studios de développement.
Ce tabou est brisé par un excellent blog : gameproducer.net.
Quelques informations assez exhaustives m’ont permis d’identifier le profil ayant le plus de chances de réussir. Ce n’est pas un sésame que j’ai trouvé car finalement, bien des professionnels auront abouti à la même logique que la mienne. C’est simplement important de le comprendre soi-même. Je vous livre ici le tableau que j’avais fait à l’époque. Il faut savoir, avant de le consulter que les parties vertes comme aspects positifs et les parties rouges comme points négatifs sont pure spéculation de ma part. Cette analyse est le produit d’un choix qui peut ne pas correspondre à un autre segment du marché vidéoludique, la preuve en est que j’ai volontairement écarté certains points positifs lorsque j’ai poursuivi la recherche de notre modèle économique.
Trois principes en ont été dégagés :
- Il faut des temps de développement courts.
- Proposer un grand nombre de produits.
- Allouer un vrai budget pour la promotion et la distribution.
Enfin, ce n’est pas un grand mystère mais il faut proposer des jeux nouveaux ou bien renouvelés s’il s’agit de reprendre des classiques. Ce que nous tenterons de faire par des jeux 3D multijoueurs. Cela représente une vraie gageure en soi face à cet impératif de développer sur des temps courts car la 3D et le networking sont des parties lourdes à développer. Dès lors, nous avions choisi l’utilisation d’un middleware bien que cela ne nous abstienne pas de rechercher un vrai et bon programmeur. C’est la façon dont on se sert d’un outil qui est importante.
La recherche du moteur 3D fera peut-être l’objet d’un article en soi mais nous nous sommes arrêtés sur Unity 3D
Nous avons donc bâti notre provisionnel sur ce choix. Nous avons globalement estimé le coût de la production d’un jeu, tous paramètres confondus (charges, pub, ressources humaines,etc.) à 15000 euros. Ne restait plus qu’à trouver le collaborateur qui nous manquait, compétent, enthousiaste, un futur associé. Il se trouve aujourd’hui en la personne de Benoît. Nous voici tous les trois avec une année devant nous pour développer 3 jeux. Le succès viendra-t-il au rendez-vous ? Le meilleur plan de financement ne saurait le dire…



Salut à tous !
un ti mot pour vous souhaiter bon courage et M…..
@+
Béné
Merci Bénédicte.
Ton petit mot nous fait chaud au coeur
A bientôt
Christophe