Trouver un modèle économique pour nos jeux casual
Vendre 10 000 exemplaires d’un jeu pour un gros éditeur, c’est une catastrophe. C’est d’ailleurs inimaginable car il s’agirait d’une faute majeure et on a du mal à croire que les géants de l’industrie vidéoludique prendre de grands risques financiers s’ils n’étaient pas un minimum sûr de leur investissement.
Vendre 10 000 exemplaires de Fight Pong pour nous, représenterait un premier grand succès.
Cette différence d’échelle donne le vertige ![]()
Mais il n’en faut pas moins se donner cet objectif.
Sur un marché tel que le casual gaming, c’est avant tout Internet qui sert de moyen de distribution et, Internet ayant une dimension mondiale, les tonnes de titres déjà existants peuvent noyer le produit que l’on propose.
On doit donc s’assurer de pouvoir transformer le plus souvent possible la curiosité d’un joueur en acte d’achat. On appelle ça le taux de conversion.
Bien entendu, le jeu lui-même crée l’intérêt du public mais la concurrence est telle qu’elle impose de travailler à la meilleure visibilité du titre, convaincre le joueur de l’essayer, le télécharger et de transformer ce téléchargement en achat pur et simple.
Sur Internet, les distributeurs sont les grand portails. Ils prennent une marge sur les ventes et le volume total des jeux de leur catalogue offre un moyen de se prémunir de faibles taux de conversions.
Cela ne veut pas dire qu’ils ne sont que des intermédiaires. Vendre exige une bonne capacité à communiquer, créer des événements, bref promouvoir. Leur statut, leur image peuvent garantir au public du sérieux des produits qu’ils proposent et peuvent le sécuriser aussi dans l’acte d’achat. Ils sont en première ligne des clients et s’adressent aussi bien aux novices qu’aux gamers aguerris.
Marketing, visibilité, contact client, une de premières tâches est de solliciter l’intérêt.
Répondant au bon vieux principe “l’essayer, c’est l’adopter”, les éditeurs, distributeurs et développeurs ont vite compris que le meilleur argument de vente fût la démo à télécharger. Suivant les politiques de ventes, ce sont les jeux dans leur version incomplète et/ou d’une durée limitée (généralement une heure) que débloque l’achat d’une licence pour bénéficier de leur intégralité.
La vente du produit se fait à l’unité auprès des joueurs mais certains leur propose un abonnement pour bénéficier des jeux gratuitement. Que ce soit pour les éditeurs ou pour les développeurs, il y a tout intérêt à avoir le meilleur taux de conversion possible.
Mais, rémunérés par la publicité, de nouveaux acteurs sont arrivés sur le marché, proposant une foultitude de jeux gratuits flash en ligne.
Les frontières ont bougé et, aujourd’hui, de la démo gratuite au petit rétro-gaming jusqu’aux grands jeux d’aventure, le gratuit s’impose à tous les studios car le joueur en est friant et, ayant la possibilité de jouer sans débourser un euro, l’achat peut se révéler dissuasif.
Il faut donc évoluer par rapport à la démo à télécharger (qui garde une grande utilité) et utiliser le gratuit comme appel à la vente et comme voie de rémunération possible par la publicité. De plus, sur un jeu multijoueur en ligne tel que Fight Pong, cela peut répondre à la nécessité d’avoir des joueurs constamment présents sur les serveurs de jeux.
Nous proposerons donc différentes versions de Fight Pong : une démo sur Internet gratuite et illimitée en temps mais limitée en options avec présence de publicité ; une démo téléchargeable offrant l’intégralité du jeu pendant une heure, au bout de laquelle cette démo redevient comme la version web mais peut se lancer depuis son ordinateur ; une version payante totale, illimitée en temps et sans publicité.
Cette solution permet à tous de connaître Fight Pong et de jouer à un jeu multijoueur en ligne sans débourser un euro. Si les joueurs décident de faire le saut de l’achat, il est récompensé car il bénéficie, lui, de la totalité des armes, personnages, décors et options de jeu, lui conférant un avantage certain face aux “joueurs du gratuit”.
Le développement de Fight Pong progresse. Quand de nouveaux screenshots seront disponibles, nous expliquerons dans le détail le contenu des trois versions.



Bonjour,
une question qui me vient en lisant cet article.
Je ne vois pas bien pourquoi proposer 2 versions de démo différentes ?
2 versions gratuites mais la seconde est plus avantageuse puisqu’elle permet de jouer à tout le jeu pendant 1 heure puis propose le même contenu que l’autre version démo.
Peut être quelqu’un peut répondre à ma question ?
Bonjour Keyser !
Interrogation tout à fait fondée car depuis cet article, notre position a bougé. Nous ne ferons que la version gratuite illimitée dans le temps mais limitée en options.
Seuls seront avantagés ceux qui auront payé.
D’ailleurs, je ferai bientôt un nouveau post sur cet aspect.
A bientôt !