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Casual game development musings… (bilinguist blog: english/français)

22  01 2008

Reculer pour avancer

Cela fait quelques temps que nous sommes en “sous-marin”, entièrement consacré au développement de Fight Pong. Nous nous sommes fixés comme délai la fin janvier pour notre version release, ce qui nous fait nous y consacrer plus de temps que prévu : 2 mois de plus.

Deux mois qui furent pourtant nécessaires afin de résoudre des grosses problématiques liées à deux des points essentiels du jeu : le networking et l’animation.

Nous avons eu maille à partir avec un logiciel de modélisation dit compatible avec le moteur que nous utilisons (Unity3D).
Nous n’avons aucun grieffe contre le moteur sur ce sujet car le problème venait bien du modeleur. Situation ubuesque, celui-ci, lors de sa mise-à-jour, a un export moins performant que sa version précédente.
Ce logiciel coûte à peu près 900 euros et finalement, pour d’autres raisons que celle que je viens de citer, ne permet pas d’en faire un outil inrégré dans une chaîne de production de jeu vidéo. Nous avons trouvé notre bonheur dans un logiciel que nous conseillons si vous êtes sur Macintosh : Cheetah 3D.
Celui-ci coûte 93 euros (10 fois moins) et propose une foultitude d’outils (certes pour certains, rudimentaires) qui fonctionnent.

Je ne vais pas m’étaler sur des points techniques. Je veux juste signaler qu’il faut bien éprouver la chaîne de production avant de se lancer. Pour nous, la surprise nous a coûté un mois de travail sur la partie animation 3D.

Où est l’autre mois “perdu” ? Dans l’apprentissage et la maîtrise de Unity3D. Cela aurait été pareil avec n’importe quel middleware. Même si cet outil nous offre une certaine aisance dans l’intégration, je crois qu’aucun jeu avancé ne peut se faire en 3 clics.
Si on imagine tous les défis que nous avions à relever pour créer notre premier jeu, on ne s’en sort finalement pas si mal. J’en fais une liste non-exhaustive :
- Apprendre le Networking d’une manière générale avec une haute exigence dans la mesure où un pong, ce sont des collisions et positions très précises à transmettre de machine à machine avec la contrainte des lags (tous les développeurs vous diront que c’est une grosse problématique).
- Apprendre Unity
- Apprendre l’intégration des éléments graphiques
- Le placement du GUI qui, nous devons l’avouer, n’est pas aisé dans Unity
- Apprendre à travailler ensemble, bâtir au fur et à mesure un fonctionnement de production alors que nous venons d’un univers différent de celui du jeu vidéo.

Si vous désirez créer votre studio, préparez-vous au maximum et dites-vous que vous “perdrez” quand même du temps. Prévoyez de financer un temps de roulement à vide (c’est de l’investissement en recherche).


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