GDC Feedback 2 : Post-mortem de Flower et Designeuses

par Benjamin le août 27th, 2009, sous Benjamin

Comme on pouvait s’y attendre, beaucoup de conférenciers ont parlé du jeu de Thatgamecompany : Flower, en tant que bon exemple du futur du jeu video en terme d’émotions véhiculées, de public visé et de design en général. J’attendais donc beaucoup de cette conférence et je n’ai pas été déçu.

Kellee Santiago, game designer sur ce projet, nous a donné un aperçu du processus complet de création. Pendant tout ce processus, les designers ont gardé en tête les émotions qu’ils souhaitaient véhiculer dans Flower (l’amour, la paix). Cette simple idée leur a permis de clairement définir des gameplays qui correspondait à ce guide, cette idée directrice. Mais je pense que le plus intéressant dans cette conférence a été que les 5 gameplays définis furent testés pendant des mois entiers (15 en tout) ! A la fréquence de 2 playtests par semaine (et un seul sur la fin), les gameplays ont été prototypés ainsi, un à un, en utilisant Flash ou bien une version basique de leur moteur.
Je pense que cette méthode de travail réduit considérablement les erreurs pendant la production en elle-même. C’est surement une exception dans l’industrie d’avoir autant de temps pour prototyper ses gameplays mais cela pose des bases solides pour la production. Dans les faits, Flower fut développé en 2 ans en tout, soit seulement 8 mois de production !

Après cette conférence, j’ai pu retrouvé Kelle Santiago et d’autres femmes game “designeuses” à la conférence “Designing Women” (qui s’est avéré plus être un débat). Cette conférence ne traitait pas seulement des femmes dans l’industrie du jeu ou en tant que joueuses mais aussi de la diversité dans l’industrie, de l’importance d’avoir des points de vue et des sensibilités différentes. J’ai totalement adhéré à cette idée que je trouve essentielle et enthousiasmante !

En tant que joueuses, il apparait que les femmes ou les jeunes filles (puisque les recherches faites dans ce sens se concentrent sur les jeux des jeunes filles) n’apprennent pas les règles de jeu de la même manière que les garçons. Quand un garçon se précipite directement sur le nouveau jeu et en apprend les règles et subtilités en faisant des erreurs, les filles cherchent plus à observer d’abord le jeu : elles veulent d’abord comprendre son fonctionnement avant de se lancer (évidemment ce n’est qu’une tendance générale). Vous devez aussi vous douter que ce n’est pas la seule différence entre ces gamers et gameuses.
Je pense que le travail de game design doit maintenant prendre en compte ces faits… Vous savez qu’actuellement 40% des joueurs sont des filles ? :)
Et le même parallèle peut être fait avec l’age des joueurs qui ne cesse d’augmenter…

Vous devez vous douter ce qu’il reste à faire ? ;) Se diversifier !

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