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Casual game development musings… (bilinguist blog: english/français)

03 2008

Besmashed nouvelle version ! - New version of Besmashed

Posted by Christophe

Une nouvelle version de Besmashed est disponible sur notre page de démo.Un mode solo plus complet offre trois types de jeu : une quête permettant au débutant de parcourir 15 niveaux afin de progresser et de débloquer le mode Challenges, un match solo complètement personnalisable pour les avertis et enfin le “Instant play” pour les impatients qui laissent le soin au programme de choisir les personnages et le terrain.

Nous avons également ajouté des High Scores pour le mode Challenges et nous finirons de les mettre en place pour offrir un classement général pour le mode multijoueur online.

Qu’est-ce que le mode Challenges ? C’est nouveau ! Il s’agit de 5 défis lancés au joueur pour savoir combien de temps il tiendra en ayant les commandes inversées, en étant constamment sur la glace, en étant forcé de courir constamment, en rapetissant à chaque coup de raquette ou encore en ayant Armageddon sur Armageddon.

Nous devons encore régler quelques points et la release sera bientôt disponible !

Bon jeu !

A new version of Besmashed is available on the demo page.

A more completed solo mode offers three gameplays : a Quest for beginners and to unlock the Challenges mode, a customizable solo match for advanced players and an “Instant Play” mode for impatients who let computer choose characters and terrain.

We added too High scores in Challenges Mode and we’ll finish them to be developped in the multiplayer mode.

What is the Challenges Mode? It’s new! This is 5 challenges to know how many time the player can hold with inverted controls, or with ice, or when he can’t stop because he always runs, or when he gets smaller each racket stroke, or with Armageddons.

We had to finish several development points and we’ll have our Release version !

Have fun ! 


03 2008

Besmashed chez les geeks

Posted by Christophe

 logo_giiks.jpg

Giiks.com est le blog des geeks mobiles comme aiment à s’appeler ces fondus de nouvelles technos.

Un article très sympathique a fait l’objet d’un billet. Nous les en remercions.


27  02 2008

Gamepulp chez Fanny

Posted by Christophe

Le blog de Fanny est le rendez-vous des geeks mobiles !
Un gros buzz sur une nouvelle techno arrive à vos oreilles ? C’est certainement Fanny qui en est à l’origine.
Chargée de notre relation presse, elle a gentiment effectué une interview de l’équipe publiée sur son blog. Nous la remercions beaucoup !

Nous vous proposons la vidéo ici (soyez indulgent, c’est la première fois qu’on est filmé ;) ) mais si vous êtes férus de nouvelle technologie et aussi geek qu’un ingénieur informaticien habitant Hong-Kong, vous trouverez votre bonheur en info sur le blog de Fanny.



25  02 2008

Besmashed fait l’objet d’un article (sous son ancien nom) dans Joystick

Posted by Christophe

Dans la page “Beta Test” du magazine Joystick de mars 2008 est consacré un article sur Gamepulp et son premier jeu. Nous remercions Joystick d’y avoir consacré une demi-page.
Cet article met en avant les qualités graphiques du jeu et cerne l’esprit des productions que nous voulons créer : fun, jouables en quelques minutes ou plus, du vrai casual sympa. Nous ne pouvions espérer tant.
Je suis pourtant dubitatif sur la conclusion.

article_joystick.jpg

Je veux parler de l’appel du journaliste à laisser le jeu gratuit pour rester sympathique.

Je me demande déjà pourquoi le fait de payer pour un jeu dont on apprécie les qualités et le plaisir qu’il procure, le rendrait tout de suite moins sympathique. Quel étape grillerions-nous à proposer Besmashed à la vente ? Nous ne méritons pas d’être payés pour notre travail ? En quoi une production insipide (même grosse) mériterait plus d’être acheté par rapport à un petit jeu avec lequel on s’amuse bien.

J’aurais compris si l’article avait affirmé que nous produisions une bouse. Mais là j’avoue que j’ai du mal à comprendre, d’autant que le journaliste avoue lui-même avoir testé ce qui était encore une version basique du jeu.
Le fait, par exemple, que le défi du networking sur un pong ne soit pas évoqué, réduit aussi quelque peu notre travail et tout le côté ludique de s’affronter à distance a été passé ainsi à la trappe.

Et ce n’est pas fini. En ce moment, nous passons du temps sur un vrai mode solo évolué fait de 15 levels, sur un mode “défis” et un système de high scores et le jeu bénéficiera de add-ons gratuits pour ceux qui auront payé.
Je suppose que par rapport à l’article assassin écrit sur la même page, concernant un autre jeu, nous pouvons nous considérer chanceux. J’avoue cependant ne pas comprendre le cheminement de pensée qui fait qu’un texte commençant par une espèce d’hommage au garage game, se termine par une supplication à distribuer notre jeu gratuitement.
Qu’est-ce qu’on fait après le garage ? on se terre dans la cave ?

Ça ne me viendrait pas à l’idée de dire aux propriétaires de Joystick de distribuer gratuitement leur magazine. Il y a longtemps, la mésaventure financière de la version papier causée par le succès de Joystick.fr a bien montré qu’un modèle économique basé sur la gratuité possède ses limites. Mais soit, pourquoi pas ? si Joystick est prêt à distribuer gratuitement un jeu aussi sympathique que Besmashed, moi je suis partant pour signer un contrat de vente de droits de distribution sur leur CD.


19  02 2008

“Fight Pong” devient “Besmashed” - “Fight Pong” becomes “Besmashed”

Posted by Christophe

logo_besmashed.jpg

Notre jeu est un hommage à Pong bien que son gameplay s’en soit largement éloigné au point d’en faire un jeu original.
Mais le nom de l’illustre ancêtre est une marque et, pour des raisons de droit de propriété bien légitimes, nous avons décidé de renommer “Fight Pong” en “Besmashed”, évoquant l’ensorcellement dont sont emparés les personnages pour s’affronter joyeusement autour d’une balle.

A cette occasion, nous avons mis à jour la version Beta, l’agrémentant de 5 items qui vont rendre le jeu encore plus intense : Smash, Multiball, Fast Ball, Slow Ball et Rugby Ball ! Un seul lien : besmashed.gamepulp.com

Our game is an homage at Pong though the gameplay goes far away from him, up to be a different game.
But the famous ancestor’s name is a trademark and, to respect the law, we decided to change “Fight Pong” by “Beshmashed”. It evokes charm which takes possession of characters to find the magic smash.

It’s the opportunity to announce you a Beta version upgrade, with 5 items more : Smash, Multiball, Fast Ball, Slow Ball and Rugby Ball ! A unique link : besmashed.gamepulp.com


15  02 2008

Copinage éhonté

Posted by Christophe

Où je vais - Pierre Flahaut

Je voudrais vous présenter un compagnon, bourré de talent, connu dans la communauté Frenchcinema4D. Il s’agit de Pierre Flahaut.
La touche visuelle et la bande son de son dernier court-métrage, Où je vais, nous transporte dans l’aventure onirique d’un personnage qui nous interroge sur nos propres quêtes.


31  01 2008

La version beta de Fight Pong est en ligne ! - The Fight Pong beta version is online !

Posted by Christophe

Nous avons le plaisir de vous annoncer que la version beta de Fight Pong est en ligne et disponible pour tous !
Venez nombreux pour essayer le mode “online”, invitez ceux que vous aimez à jouer avec vous !
Vous pouvez encore jouer avec un ami, à deux sur le même poste, en choisissant le mode “2-player” ou encore affronter la machine seule.

Quand vous créez la partie, vous pouvez choisir vous-même la vitesse de la balle, des personnages, la meilleure vue de caméra (sans affecter celle de l’autre joueur qui préfère peut-être une autre vue). Bientôt, Fight Pong s’enrichira de tous ses items pour des parties encore plus prenantes.

Vous voulez jouer maintenant ? c’est ici : fightpong.gamepulp.com/demo
Vous voulez nous aider à améliorer Fight Pong ? Merci ! Vous pouvez devenir beta-tester en décrivant les bugs rencontrés à l’adresse de contact de gamepulp.

We are proud to announce you the online beta version of Fight Pong is open for everyone !
Come on everybody to try the “online” mode, invite your friends and kins to play with you !
You can also play with them, two on your computer, with the “2-player” mode or play alone against the machine ;)

When you create a game, you can choose ball speed, characters speed too and your camera view. Fight Pong will be upgraded to have all items and will offer more fun.

You want to play now ? it’s here : fightpong.gamepulp.com/demo
You want to help up to improve Fight Pong ? Thank you ! You can become beta-tester by describe bugs at our contact email adress.


31  01 2008

Fight Pong sur Gamepedia.fr

Posted by Christophe

Logo Gamepedia

Gamepedia est une encyclopédie du jeu vidéo, enrichie du travail éditorial d’une équipe passionnée, qui se charge de rassembler des tests de jeux et propose des articles sur l’actualité de l’industrie vidéoludique.
Nous tenons à remercier Gamepedia pour le temps qu’il nous a consacré en faisant une fiche sur Fight Pong et en nous accordant une interview dont vous pouvez lire la teneur ici.


24  01 2008

Modération ou capitulation ?

Posted by Christophe

Cela fait quelques temps qu’un arrière-goût de rance traine au fond de ma gorge lorsque je lis l’actualité du jeu vidéo.

Cela a commencé avec la polémique autour de Manhunt 2 qui se voyait censuré car jugé trop violent.
Des esprits bien pensants considèrent certainement qu’un film comme “La colline a des yeux” est moins dérangeant ? Comment se fait-il que le cinéma bénéficie d’une tolérance dont n’a pas droit le jeu vidéo ? On pense peut-être que le fait d’appuyer sur une touche de clavier fait du joueur un criminel en puissance…

Cela continue avec une toute récente affaire concernant Frontlines Full of war et les affiches de la campagne présidentielle française présentes dans la version bêta du jeu. Ce qu’il y a surtout de choquant, c’est que l’info a été révélée dans les colonnes mêmes du forum du jeu pour être effacée. Les textureurs seront-ils chatiés ?
La polémique commence à poindre, faite de censures, de révélations et d’indignations… On imagine déjà les coups de mentons, les poings sur les hanches des promoteurs du politiquement correct… affaire à suivre.

Cela finit enfin par Faith Fighter, édité par Molleindustria, utilisant les personnages emblématiques des différentes religions pour faire un jeu de combat au départ bien sympathique. Je sais que ma position est bien française, attachés que nous sommes à une certaine idée de la laïcité. Malgré tout, ce qui, au départ, est un jeu plutôt réjouissant devient finalement un pur produit consensuel, un truc qui veut plaire à tous prix et ne pas choquer.
On tombe sur une page (que je mets ci-dessous au cas où elle disparaîtrait) prévenant bien, en ces jours troublés par l’intolérance, que le jeu qui suit n’est pas le produit du racisme et un pousse-au-crime. Et, cerise sur le gâteau, la possibilité de jouer à une version censurée qui ne jetterait pas à nouveau des milliers de croyants dans la rue criant au meurtre.

faithfighter_home.jpg

 

Le jeu vidéo n’aura peut-être jamais ce pouvoir qu’a un livre, une peinture, un opéra, un film : celui de déranger, bousculer les consciences et ainsi nous aider à nous connaître et nous définir vis-à-vis d’autrui. Quand aura-t-il cette noblesse d’oublier le fric et la censure pour être le vrai terrain d’une expression ?

Ne nous y trompons pas, produit culturel, le jeu vidéo devient ici l’instrument d’influences, de pouvoirs.

Pour ne pas faire de remous, remplir les portefeuilles bien comme il faut, on nous sort les mêmes galettes partout, fait avec du beurre et des oeufs lyophilisés, du lait pasteurisé, de la farine transgénique et de l’asparthame.
Plus rien de naturel, des ingrédients fait par des robots pour supprimer les vrais saveurs du monde.


22  01 2008

Reculer pour avancer

Posted by Christophe

Cela fait quelques temps que nous sommes en “sous-marin”, entièrement consacré au développement de Fight Pong. Nous nous sommes fixés comme délai la fin janvier pour notre version release, ce qui nous fait nous y consacrer plus de temps que prévu : 2 mois de plus.

Deux mois qui furent pourtant nécessaires afin de résoudre des grosses problématiques liées à deux des points essentiels du jeu : le networking et l’animation.

Nous avons eu maille à partir avec un logiciel de modélisation dit compatible avec le moteur que nous utilisons (Unity3D).
Nous n’avons aucun grieffe contre le moteur sur ce sujet car le problème venait bien du modeleur. Situation ubuesque, celui-ci, lors de sa mise-à-jour, a un export moins performant que sa version précédente.
Ce logiciel coûte à peu près 900 euros et finalement, pour d’autres raisons que celle que je viens de citer, ne permet pas d’en faire un outil inrégré dans une chaîne de production de jeu vidéo. Nous avons trouvé notre bonheur dans un logiciel que nous conseillons si vous êtes sur Macintosh : Cheetah 3D.
Celui-ci coûte 93 euros (10 fois moins) et propose une foultitude d’outils (certes pour certains, rudimentaires) qui fonctionnent.

Je ne vais pas m’étaler sur des points techniques. Je veux juste signaler qu’il faut bien éprouver la chaîne de production avant de se lancer. Pour nous, la surprise nous a coûté un mois de travail sur la partie animation 3D.

Où est l’autre mois “perdu” ? Dans l’apprentissage et la maîtrise de Unity3D. Cela aurait été pareil avec n’importe quel middleware. Même si cet outil nous offre une certaine aisance dans l’intégration, je crois qu’aucun jeu avancé ne peut se faire en 3 clics.
Si on imagine tous les défis que nous avions à relever pour créer notre premier jeu, on ne s’en sort finalement pas si mal. J’en fais une liste non-exhaustive :
- Apprendre le Networking d’une manière générale avec une haute exigence dans la mesure où un pong, ce sont des collisions et positions très précises à transmettre de machine à machine avec la contrainte des lags (tous les développeurs vous diront que c’est une grosse problématique).
- Apprendre Unity
- Apprendre l’intégration des éléments graphiques
- Le placement du GUI qui, nous devons l’avouer, n’est pas aisé dans Unity
- Apprendre à travailler ensemble, bâtir au fur et à mesure un fonctionnement de production alors que nous venons d’un univers différent de celui du jeu vidéo.

Si vous désirez créer votre studio, préparez-vous au maximum et dites-vous que vous “perdrez” quand même du temps. Prévoyez de financer un temps de roulement à vide (c’est de l’investissement en recherche).


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