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2007
Posted by Christophe
5 musiques ont été conçues pour Fight Pong. Elles ont été créées pour correspondre à chaque personnage et donc chaque terrain. Bonne écoute !
5 musics were conceived for Fight Pong. They were created to harmonize with each character, so each level. Have fun !
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12
2007
Posted by Christophe
Vendre 10 000 exemplaires d’un jeu pour un gros éditeur, c’est une catastrophe. C’est d’ailleurs inimaginable car il s’agirait d’une faute majeure et on a du mal à croire que les géants de l’industrie vidéoludique prendre de grands risques financiers s’ils n’étaient pas un minimum sûr de leur investissement.
Vendre 10 000 exemplaires de Fight Pong pour nous, représenterait un premier grand succès.
Cette différence d’échelle donne le vertige 
Mais il n’en faut pas moins se donner cet objectif.
Sur un marché tel que le casual gaming, c’est avant tout Internet qui sert de moyen de distribution et, Internet ayant une dimension mondiale, les tonnes de titres déjà existants peuvent noyer le produit que l’on propose.
On doit donc s’assurer de pouvoir transformer le plus souvent possible la curiosité d’un joueur en acte d’achat. On appelle ça le taux de conversion.
Bien entendu, le jeu lui-même crée l’intérêt du public mais la concurrence est telle qu’elle impose de travailler à la meilleure visibilité du titre, convaincre le joueur de l’essayer, le télécharger et de transformer ce téléchargement en achat pur et simple.
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12
2007
Posted by Christophe
Fight Pong approche petit à petit de la fin de son développement. Comme arrive bientôt le moment de sa commercialisation, certaines questions me taraudent. C’est notamment un article de Dereck sur le Blog Chamboultout qui a commencé à me titilller.
Mais pas seulement : récemment, Ubi Soft s’est essayé, grandeur nature, au gratuit en échange de publicité mis dans 3 de ses “anciens” jeux : Rayman, Prince of Persia et Far Cry.
Il ne faut pas se leurrer, cela veut dire que ce géant s’essaie à un nouveau modèle économique car je ne crois pas qu’ils créeraient eux-mêmes un manque à gagner avec des joueurs qui auront juste la patience d’attendre un peu qu’un soft devienne gratuit.
Les petits indépendants auront du fil à retordre car il est à supposer que si Ubi Soft se jette à l’eau, ses concurrents directs ne tarderont pas à suivre.
Que deviendront alors les petits softs face à des hits ? Les petits studios seront condamnés eux aussi à être des courtiers d’espaces publicitaires ?
La question de la publicité pose un certains nombre de problèmes :
- Devant qui seront responsables les développeurs lorsque des jeux n’offriront pas une qualité suffisante ? L’annonceur ou le joueur ?
- En considérant les jeux comme espace de vente de “temps de cerveaux disponibles”, est-ce encore à voir avec la ludicité, le jeu pour le jeu, histoire de s’astreindre quelques instants des lourdeurs de nos vies sociales ? Est-ce que le joueur n’a pas le droit à un peu de repos dans des sociétés où on le tiraille déjà de partout pour consommer ?
Le gratuit se révèle alors comme une autre forme de paiement de notre personne car il pousse à baisser notre vigilance et nos exigences pour finalement proposer des produits formatés et tout juste différents les uns des autres dans la forme pour simuler des différences de fond.
En même temps c’est une vague de fond chez les consommateurs que nous sommes. Nous ne voyons pas de raison de payer d’emblée pour un produit qui risque de ne pas nous satisfaire. J’en veux pour preuve l’apparition de P2P où le film et la musique sont consommés, digérés et c’est parce qu’ils sont appréciés qu’ils sont ensuite achetés. Le monde a changé son rapport à la culture car la culture est devenu aussi un marché de produits (bon je ne vais pas rentrer dans le débat culture/produits culturels aujourd’hui).
Alors, vendre des jeux ou des joueurs ?
La réponse est peut-être bien dans l’analyse de Dave Perry cité dans l’article de Chamboultout : ne pas agresser les joueurs avec la pub, bien qu’elle soit légitime en échange du gratuit.
Ce sujet fera assurément l’objet de l’article suivant car nous tentons de définir un modèle économique viable entre le payant et le gratuit.
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12
2007
Posted by Christophe
Mazières-en-Mauges est à l’image du choletais en général. C’est une terre d’entrepreneurs. Dans ce village d’un millier d’habitants, pas moins de 4 entreprises (dont Gamepulp) ont été créées cette année. Tout le monde se connaît ici, le bouche-à-oreille fonctionne et comme le hasard a voulu que nous nous liions d’amitié avec un chef d’entreprise - sa boîte s’appelle B2F Publicité, il est peintre en lettres, fabricant de supports publicitaires. Je sais que ça n’évoque pas forcément grand chose pour vous mais je ne louperai jamais une occasion de faire de la pub pour les copains, d’autant plus si ce sont de bons professionnels - je suis présenté à un baroudeur de la finance grâce à qui mon ami a pu créer sa société, alors que les banques étaient hyper-frileuses.
C’est un ancien directeur de banque, énergique et intégrant l’équation [risque/créativité = profit] d’une manière plus ouverte qu’un banquier traditionnel. Attention cependant, cela ne change rien à ses propres devoirs. il faut que le projet qu’on présente tienne la route. Et coucher sur le papier un plan de financement avec comptes prévisionnels est un exercice qui prend du temps et qui n’a rien à voir avec lancer des chiffres en l’air. Ca se verrait et on ne tient pas 2 minutes, dans ce cas, en face d’un banquier ou d’un financier.
Après 4 mois de labeur donc, alors qu’un par un, banquiers et organismes publics me ferment la porte au nez, rendez-vous est pris avec ce monsieur. C’est ainsi que par un petit matin frais d’automne, bon café sur la table, powerpoint ouvert et arguments aiguisés, je peux développer la logique de notre business-model. Gamepulp naîtra 6 mois plus tard.
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12
2007
Posted by Ben
Hello there, I’m Ben, Gamepulp’s lead programmer, and for my first post on this blog I wanted to show you a little internal demo we cooked up to test-drive all of the game powerups…
These items (power-up/down, weapon, special bonus) will appear as “crates” on the game area, so that the players can pick them up by shooting the ball onto them. Then of course, lots of other stuff and cool effects will happen depending on each items, but to see that you’ll have to wait for the final game
!
Please note:
- this demo needs the Unity plugin to run -don’t worry, if you haven’t got it yet it will auto-install smoothly.
- this demo is the result of a work in progress, and isn’t necessarily representative of how fast the final game will run, etc, you know the drill…
- last, the final game will be available as a standalone Windows or Mac application, which will run much faster than in a browser on older computers.
’nuff said, click on the image to run the awesome power-ups demo :
© Gamepulp 2007 - Created with Unity »
30
11
2007
Posted by Christophe
L’industrie videoludique française est assez morose. Si, aujourd’hui au niveau national, le chiffre d’affaires du jeu video a progressé de 58% lors du premier semestre 2007, si les ventes de plateformes PC et consoles ne cessent de progresser, les entreprises après avoir subi “l’éclatement de la bulle” des nouvelles technologies ont du mal à faire face aux gros mastodontes qui dominent le marché.
Comment faire concurrence à des grands bataillons de programmeurs et graphistes amateurs de pizza froide et d’heures supplémentaires ? Comment rivaliser face à des budgets colossaux dignes du cinéma ? Hé bien il ne le faut pas.
L’ère du web et de la mobilité a créé de nouvelles pratiques. Le jeu occasionnel (le casual game) se répand à travers le globe, répondant parfaitement au besoin de s’amuser dans de courts laps de temps, à la pause café au boulot, à la maison entre deux tâches, sur tous les environnements (PC, consoles portables et de salons, téléphones mobiles), il y en a pour tous les goûts, tous les âges, pour les femmes et les hommes.
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28
11
2007
Posted by Christophe
Premier post sur ce blog. C’est dans ma langue maternelle que je l’écris. Je n’ai malheureusement pas encore le talent de bilinguiste de Ben et Antoine (mes compagnons au sein de Gamepulp) et je n’ai d’ailleurs pas envie de faire pleurer les anglophones dès le premier article avec mon espèce de franglais de collège.
Donc Gamepulp.
On en est à 4 mois d’existence. Trop tôt pour faire un bilan, d’autant plus que le premier jeu est encore en cours de développement. Par contre, on peut se souvenir du chemin qui nous a conduit à notre boîte.
Je ne vais pas ici me plaindre du fléau de la paperasse, qui n’en est pas un. Je ne vais pas me peindre en héros du risque contre les vents et marées de ceux qui n’y croit pas, ne pas entreprendre reste somme toute ce qu’il y a de plus répandu.
Je vais donc, sans dramatisation, vous dépeindre les étapes de la création de Gamepulp.
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